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《我的世界大电影》爆火 游戏改编电影的新契机

2025-04-08 15:03 粉丝网

  《我的世界大电影》爆了,成为全球又一部大热游戏改编电影的影片。该片以超 1 亿的票房问鼎中国清明档票房冠军,在北美同样成为 “票房收割机”,以 1.57 亿美元的成绩,暂居今年北美首映周末票房最高的影片。​

  至此,全球首周总票房以 3.13 亿美元,超过了动画电影《超级马力欧兄弟大电影》,成为游戏改编电影首周票房最高的影片。而后者则以 13.61 亿美元的成绩,拿下 2023 年好莱坞电影全球电影票房亚军。​

  如果保持这一票房走势,以目前的市场表现来看,《我的世界大电影》全球票房或有机会超过《超级马力欧兄弟大电影》。​

  该片在映前并不被认可。北美的专家基本都预测首周北美票房在 7000 万到 8000 万美元区间,少有人觉得能达到 9000 万美元。可见,该片跑赢了预测。​

  影片口碑在北美市场并不出彩,烂番茄全线飙绿,但观众给出了 87% 的爆米花认可,其他平台的专业媒体评价同样是不及格。这一情况和《超级马力欧兄弟大电影》走势几乎吻合 —— 不被影评人和专业媒体认可,但得到了观众层面的呼声。​

  作为一款在全球坐拥 3 亿玩家的游戏,如今改编成电影,其游戏群体是否能为它的票房增值呢?​

  从早年的《古墓丽影》《生化危机》,到后来全民观影潮的《魔兽》《愤怒的小鸟》《龙与地下城:侠盗荣耀》等一系列游戏改编电影,“游改影” 早已司空见惯,这类作品有成也有败,只是当电影面对市场,玩家作为第一波受众的时候,他们是否能转化为主力观众呢?​

  独特游戏改编,契合玩家体验​

  游戏《我的世界》(Minecraft) 和传统概念里的游戏并不相同。它是以开放世界为基础,没有既定规则,也没有明确的剧情线,是典型的 “沙盒游戏”,从广义上来说,就是把玩家化身进入游戏中,以自身的力量改变世界,更强调自由开放的属性。​

  这款游戏诞生于 2009 年,殊不知在 10 年后,它会击败《俄罗斯方块》,成为人类历史上最畅销的电子游戏。2014 年,华纳兄弟官宣启动影视化,但是游戏开放性的设定,导致其改编的过程并不简单,期间换了三位导演,五位编剧,直到 2022 年,传奇影业深度加入该项目后,影视化逐渐有了眉目。​

  最终,影片让四个现实世界的 “怪咖” 掉进游戏世界。为了回到现实世界,他们不仅要掌握游戏世界的规则,还要在不速之客 —— 资深工匠史蒂夫的帮助下,迈上一场魔幻探险之旅。​

  这种改编模式放弃了宏大叙事,加上有史蒂夫 (玩家在游戏里操作的第一个角色) 的陪同,颇有还原玩家熟悉的生存模式,又能尽可能代入游戏。电影中植入了不少游戏彩蛋,全面满足了玩家从像素穿越到大银幕的体验。目前首周的票房成绩或是证明了观众对于影迷的认可,加上这种全家欢叙事的特效电影,让该片成为该档期中 “多人观影” 最具优势的影片。​

  到底哪些观众在看《我的世界大电影》呢?从猫眼专业版显示,该片的观影画像中,性别比例降为平衡,男女比例分别是 51.5% 和 48.5%。但更有趣的则是画像的年龄分布,和其他影片有着较大的不同。​

  就 “购票画像 (观影)” 来看,该片占比最高的是 20-24 岁 (00 后),为 24.36%; 其次是 40 岁以上的观众,占比高达 24.24%。这两个年龄层同样是 “想看画像” 中的高占比人群,前者为 28.63%,后者为 19.91%。而据猫眼专业版数据表现,该片的核心观影用户是 40 岁以上 (85 前) 的观众,潜在用户的年龄层则是 35-39 岁 (85 后)。​

  那么,这群观众年纪是否和玩家年纪吻合呢?根据腾讯互娱市场部市场与用户研究中心,2016 年的调研显示:当时在中国的《我的世界》玩家中,12 岁及以下年龄的玩家占比达 21%。同时,在国内某视频平台《我的世界》视频专辑的用户年龄层中,17 岁以下的青少年用户占比高达 40.36%。​

  值得注意的是,2016 年,网易游戏正式开始代理《我的世界》在中国内地的运营权,开始进一步推动这款游戏的市场占比。可见,《我的世界》这款游戏承载了不少 00 后的回忆,与观影用户的年龄相对吻合。​

  2019 年时,《我的世界》总负责人在接受采访时表示,游戏玩家的平均年龄为 24 岁。但值得注意的是,该统计仅是购买国际版的玩家年龄,中国玩家尚未算入该统计。在网易正式代理该游戏之前,《我的世界》早已在中国玩家群体中流传,或是通过盗版,或是通过 Steam 平台,这批人主要就是集中在 80 后,以及部分 90 后。​

  这也间接导致这批群体成为了电影的核心,而且数据显示,高频用户不再是这部影片的核心消费群体,相反新用户和中低频用户才是该片的主力,也和游戏玩家的宅男宅女属性略微贴合。《我的世界大电影》本身合家欢的属性气质,成为清明档最适合家庭观影的影片之一。这也从 4 月 7 日票房跌至单日第三可见,工作日是导致家庭观影数量减少的原因之一。​

  游改电影多样受众,游影联动新趋势​

  玩家和游戏存有较高的重合度,在不少游戏改编电影的作品有所体现。譬如在中国电影狂揽 14.68 亿的电影《魔兽》,其当时的男女想看人数比例高达 6:4.且作为核心玩家为 85 后的游戏,该片的观众想看人数更是主要集中在该年龄层。​

  虽然电影《刺猬索尼克》系列也属于 “游改电影” 范畴,甚至在第一部问世时,因为其 “长腿” 造型被海外玩家诟病,制片方快速作出反应,才得以玩家的认可。随着该 IP 运营到第三部,已然变成了好莱坞经典的合家欢冒险式影片,其在中国的受众也逐渐从游戏玩家转换成家庭观众。​

  无独有偶,另一部改编自任天堂同名 3DS 游戏的《大侦探皮卡丘》,在中国上映时,弱化了游戏改编的背景,强化了精灵宝可梦在观众中的形象,以 “萌” 为核心宣传点,最终影片想看指数上,男女比例为 4.6:5.4.毕竟对于《刺猬索尼克》《大侦探皮卡丘》这类 IP 形象强于游戏本身的,反而打破了游戏设定的束缚,固化了电影本体的价值。​

  相反,《神秘海域》《龙与地下城:侠盗荣耀》这类强游戏概念的作品 —— 前者改编自同名的 PS4 游戏,后者则改编自同名桌游游戏。这两部影片在中国宣传时,强化了冒险这一题材类型,也导致高频用户是影片的优势群体。近几年 PS4 在中国市场不断普及,其热门游戏也成为玩家日常谈资。电影《神秘海域》的购票观众中,男性比例占据超 60%,并主要集中在一、二线城市。年龄画像方面,25-29 岁 (95 后) 为其核心画像,30-34 岁 (90 后) 为其潜力用户,这一系列的数据都和海外披露的游戏《神秘海域》用户吻合。​

  而动画电影《超级马力欧兄弟大电影》更是特别案例。电影改编自任天堂发行的系列游戏《超级马力欧》,这款游戏对于玩红白机游戏长大的 90 后并不陌生,而随着近几年任天堂对 switch 的开发,《超级马力欧》更是以各种不同形式内容的游戏,重新为这个 IP 注入生命力。根据任天堂披露的报告显示,全球 switch 的受众在 21 岁左右 (00 后)。但根据中国某购物平台双 11 披露的数据,switch 的消费力集中在 85 后 - 90 后,其中白领居多。而《超级马力欧兄弟大电影》的受众中,核心潜在用户画像集中在 30-34 岁 (90 后)、35-39 岁 (85 后) 中,同时在职业画像中,“白领” 更具潜力。该片更具超强拉新能力,新用户对大盘有着极高的优势。​

  放眼电影市场,这种游影联动的双向反馈,是一次为电影市场纳新的机会,也是用游戏艺术和电影艺术互补的时刻。譬如《神秘海域》上映期间,该游戏日均活跃用户暴涨 37%。在外界频繁提及游戏行业让特效行业陷入危机,游戏和电影越来越模糊,反而也让两种艺术媒介在创作中,和市场对话的同时有更多交流的机会。​

  正如对于不少玩家期待着《黑神话:悟空》的影视化,但这款游戏在打破《西游记》的叙事模式,带来新的可能,那么一个 IP 产物下的内容进行再创作时,它是否又能借此迸发出更多可能,获得更多玩家和观众的认可呢?